L'Art Algorithmique (Cette page est juste une ébauche, à approfondir et à mettre en forme)

C'est l'art de faire de faire des images par le calcul. On peut le comprendre dans un sens très strict, comme le font les algoristes, en exigeant qu'il n'y ait rien d'autre que le calcul, ou tolérer que le calcul brut soit suivi de retouches diverses dans des logiciels graphiques, voire intégré à des photo-montages (c'est le cas de mes images Markus-Lyapounov). Il est évident qu'aucune école artistique ne peut conserver bien longtemps de frontière bien rigoureuse et qu'il y aura toujours quelqu'un pour mélanger les genres.

Un pionnier, Yiochiro Kawaguchi, gagne encore des concours récents avec ses images.

On ne trouvera pas que des images fractales. Les techniques fractales sont souvent utilisées en arrière plan pour donner de la complexité aux images, mais il y a d'autres façons de façons de donner de la complexité (cf les images faites au traceur de courbes par Roman Verostko ou les pavages plans de Escher), et puis il y a des images algorithmiques qui recherchent plutôt une simplicité "zen" (cf Jean Pierre Hébert)

Les algoristes ne représentent pas une technique numérique particulière, mais plutôt une attitude philosophique, celle d'arriver à un résultat artistique par une pure démarche algorithmique. Le résultat peut être une image aussi bien que de la sculpture. Les algorithmes ne sont pas forcément numériques, mais doivent faire partie de l'originalité de l'oeuvre. Si on croit comme moi qu'une oeuvre doit parler d'elle-même au public sans que l'on doive l'accompagner par une information sur la démarche spirituelle de l'auteur, ces exigences sur le processus créatif de l'oeuvre paraîtront excessives, comme le serait toute interdiction de mélanger plusieurs techniques picturales.

Les images algorithmiques ne se limitent pas aux images fractales comme les miennes ou les images à la Fractint. On y trouve

  • des visualisations de calculs classiques comme les visualisations de surfaces "classiques" (c.à.d. non fractales) calculées par des logiciels du genre Mathematica ou Mathlab. Dans ce genre, on trouvera les surfaces minimales de Helaman Ferguson ou Séquin et Collins (IEEE Computer Graphics and Applications, Novembre 1998, pps 15-20)
  • les paysages fractaux de Kenton Musgrave, bien plus complexes et réalistes que ce que savent faire les générateurs de paysage populaires actuels. Kenton Musgrave attache évidemment beaucoup d'importance aux algorithmes que lui et son équipe ont définis et mis en oeuvres, et il se définit comme un algoriste. Mais comme il fait maintenant partie de l'équipe des concepteurs de Bryce, il se pourrait que ces algorithmes fassent partie d'un super-Bryce à venir et qu'un artiste puisse les utiliser de manière inconsciente. Où iront se classer les oeuvres ainsi produites, par rapport à celles de Kenton Musgrave ?
  • les images génétiques sont obtenues par une suite de mutations d'une image de départ, suivant des règles de sélection inspirées de la génétique. Les noms de référence sont Karl Simms et Steven Rooke, mais Kenton Musgrave s'y est également intéressé.
  • Enfin, on peut construire des scènes virtuelles abstraites au moyen de logiciels 3-D et en tirer des images abstraites (par tracé de rayons, par exemple) qui seront comparables à certaines des images fractales qu'on a pu voir plus haut. Si on peut contrôler les entrées du logiciel 3-D, la scène peut être construite de manière algorithmique et on obtient une vraie image algorithmique, mais on peut aussi concevoir de piloter le logiciel 3-D "à la main", comme un sculpteur virtuel; il pourrait être difficile de voir la différence sur le résultat final. Je pense que les images de Yiochiro Kawaguchi appartiennent à cette catégorie, ainsi que celles de Robert H. Russ (IEEE Computer Graphics and Applications, March 1995, pps. 4-6)
La petite galerie ci-après donne quelques échantillons de ces images

 

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